%\subsection*{Voyageur}
\subsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Connaissance des coutumes
%\item [] Création d'un campement \textregistered
%\item [] Main secourable
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Connaissance des coutumes}}\\
Portée~: spéciale & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 3 \\
Zone d'effet~: le lanceur & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de gagner une connaissance générale sur les
coutumes, les lois et le protocole social en vigueur dans une tribu ou
un village. Le prêtre doit être à moins de 30~m d'un membre de la
tribu ou du village pour que le sort soit effectif. Le villageois
choisi doit posséder la connaissance recherchée par le prêtre; cela ne
peut être par exemple un enfant, ni un fou ou un mort (bien qu'il
puisse être endormi ou inconscient).

Le villageois choisi à un JS; s'il le réussit, le sort échoue.

Si le jet est manqué, le prêtre obtient une connaissance générale des
lois et coutumes locales en vigueur dans le village, y compris celles
qui s'appliquent à un niveau social plus général (comme les coutumes
observées par tous les géants). Les informations typiques révélées par
\textit{Connaissance des coutumes} comprennent la politesse courante
(les étrangers doivent baisser les yeux quand ils s'adressent à des
officiels locaux), les restrictions locales (pas d'animaux ou d'elfes
non accompagnés dans les limites de la cité), les fêtes importantes et
les mots de passe courants qui sont connus par la majorité des
citoyens (comme la phrase nécessaire pour passer les gardes à la porte
principale). De plus, ce sort donne au prêtre un ajustement à la
réaction de $+1$ pour les rencontres avec les membres de la tribu ou
du village correspondant.

La connaissance des lois et coutumes locales ne garantit pas que le
prêtre se conduira de manière appropriée. \textit{Connaissance des
coutumes} peut être utilisé comme guide; le MD est libre d'ajuster la
qualité de l'information donnée par le villageois.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Création d'un campement \textregistered}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 3 \\
Zone d'effet~: rayon de 25~m & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Avec ce sort, le prêtre génère une escouade de minuscules servants
invisibles qui créent un campement pour le prêtre et ses
compagnons. Le prêtre indique la zone désirée pour le campement (une
zone de 15~m de rayon au moins) et le nombre de personnes pour lequel
le campement doit être prévu (un nombre de personnes égal à trois fois
le niveau du prêtre au plus).

Les servants nettoient la zone des débris, installent des tentes et
des sacs de couchage, allument un feu de camp, vont chercher de l'eau
et préparent un bon repas. Le campement est si bien préparé qu'il se
fond dans le terrain environnant, réduisant les chances qu'il soit
remarqué de $50~\%$. Les feux de camp, des bruits forts peuvent
annuler ce bénéfice.

Le processus prend au total $\des{4}{4}$ rounds.

Les servants peuvent faire un campement avec l'équipement fourni;
autrement, ils improviseront avec les matériaux disponibles à
proximité immédiate (50~m du campement désigné). Par exemple, si le
groupe n'a pas de tente ou de couches, les servants construiront des
lits sommaires, mais confortables, avec des racines et de l'herbe et
des abris temporaires de feuilles et de branches. Si aucun matériau
n'est disponible, comme dans un désert ou dans une contrée désolée,
les servants feront de leur mieux pour assurer le meilleur confort
possible au groupe dans les limites imposées par l'environnement.

Les éléments matériels sont un morceau de corde, un bout de bois et
une goutte d'eau.

L'inverse, \textit{Lever le camp}, fait que les servants invisibles
frappent un campement (une zone d'un rayon de 15~m ou moins). Ils
éteignent les feux, s'occupent des déchets, et emballent l'équipement
d'un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du prêtre. Le
processus prend en tout $\des{4}{4}$ rounds. Quand il est achevé,
toute trace du campement est éliminée. Les éléments matériels sont les
mêmes que pour \textit{Création d'un campement}.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Main secourable}}\\
Portée~: spéciale & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{h}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Quand un prêtre est piégé ou en danger d'une autre manière, ce sort
peut appeler de l'aide. Il crée l'image d'une main fantomatique et en
suspension d'environ 30~cm de haut. Le prêtre peut lui ordonner de
localiser un personnage ou une créature de son choix en fonction d'une
description physique. Le prêtre peut spécifier la race, le sexe, et
l'apparence, mais pas des facteurs ambigus comme le niveau,
l'alignement ou la classe.

Après que la main ait reçu ses ordres, elle commence à chercher la
créature indiquée, volant avec une vitesse de déplacement de 48. La
main peut chercher dans un rayon de 8 kilomètres autour du prêtre.

Si elle est incapable de localiser la créature indiquée, elle revient
vers le prêtre (pourvu qu'il soit toujours dans la zone d'effet). La
main montre une paume tendue, indiquant qu'aucun personnage ou
créature correspondant à la description n'a pu être trouvé. La main
disparaît ensuite.

Si elle localise le sujet indiqué, elle lui fait signe de la
suivre. Si le sujet s'exécute, la main se dirige dans la direction du
prêtre, menant le sujet par la route la plus directe et
praticable. Elle plane à 3~m au-dessus du sujet, se déplaçant devant
lui. Une fois qu'elle l'a mené au prêtre, elle disparaît.

Le sujet n'est pas obligé de suivre la main ou d'aider le prêtre. S'il
choisit de ne pas suivre la main, celle-ci continue de lui faire signe
pendant la durée du sort, puis disparaît. Si le sort cesse pendant que
le sujet est en route vers le prêtre, la main disparaît; le sujet
devra alors compter sur ses propres moyens pour localiser le prêtre.

S'il y a plus d'un sujet dans un rayon de 8 kilomètres correspondant à
la description donnée par le prêtre, la main localise le plus
proche. Si cette créature refuse de suivre la main, la main ne
cherchera pas un deuxième sujet.

La main fantomatique n'a pas de forme physique. Elle ne peut être vue
que par le prêtre et les cibles potentielles. Elle ne peut engager un
combat ou exécuter une tâche autre que la localisation du sujet et la
conduite de celui-ci vers le prêtre. La main ne traversera pas les
objets solides, mais peut passer à travers de petites fissures et
fentes.

L'élément matériel est un gant de soie noire.
\end{small}
